Applicazioni grafiche e multimediali
Scultura digitale. Tecniche di sculpting con il software libero Blender
Francesco Caraccia
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Janotek
anno edizione: 2020
pagine: 206
Il testo si occupa di mostrare le applicazioni di una importante specializzazione della Computer Grafica, che fa uso prevalentemente di strumenti e funzioni in grado di simulare realisticamente la plasticità di un materiale. Nel pieno rispetto degli obiettivi dell’intera collana 3DConcept.it – Nuove Arti e Applicazioni, il volume propone un percorso pratico che consente di esplorare in maniera sistematica le tecniche per lo Sculpting dei modelli tridimensionali e di plasmare qualunque forma partendo, come nella realtà, da un blocco virtuale.
Rendering fotorealistico. Rappresentazione grafica con il software libero Blender
Francesco Caraccia
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Janotek
anno edizione: 2020
pagine: 182
Il testo espone quella che forse è la più nota specializzazione della Grafica 3D. Si tratta di quella parte della Computer Grafica che si occupa di rappresentare nella maniera più realistica possibile i modelli e le scene costruiti nelle tre dimensioni. Con un approccio che segue la vocazione di ciascun volume della collana 3DConcept.it – Nuove Arti e Applicazioni, il testo segue un percorso pratico che agevola l'apprendimento delle tecniche di mappatura e illuminazione, e conduce a risultati in grado anche di superare la realtà, rendendo possibile la proiezione di ciò che esiste solo nell'immaginazione dell'artista.
Stampa 3D. Preparazione dei modelli con il software libero Blender
Francesco Caraccia
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Janotek
anno edizione: 2020
pagine: 198
Stampa 3D è un'opera che svela utili suggerimenti su come preparare modelli tridimensionali per stampe di successo. Adottando le accortezze proposte, infatti, sarà possibile riuscire a stampare realmente modelli 3D evitando errori indesiderati. L'approccio alla materia resta in linea con la vocazione dell'intera collana 3DConcept.it – Nuove Arti e Applicazioni e propone un percorso pratico che conduce concretamente a stampe perfette. Durante il percorso sono introdotte le tecniche necessarie per verificare gli oggetti 3D prevenendo gli errori di stampa, e sono indicati gli accorgimenti utili a creare nuovi modelli nel modo più giusto, ovvero a manipolare e correggere i modelli recuperati altrove.
UX writing. Strategie e strumenti per conquistare gli utenti con le parole
Torrey Podmajersky
Libro: Copertina morbida
editore: Apogeo
anno edizione: 2020
pagine: 141
Per "UX writing" si intende l'utilizzo delle parole all'interno dell'esperienza utente: titoli, pulsanti, etichette, istruzioni, descrizioni, notifiche, avvisi e comandi che le persone vedono e con cui interagiscono. Quando il successo di un'azienda dipende dalle azioni che gli utenti scelgono di fare o non fare, come acquistare un biglietto per un evento o usare i mezzi pubblici, le parole sono fondamentali. Ma come scegliere le parole e come capire quando funzionano? Questo manuale mostra le strategie di UX writing che aiutano le persone a raggiungere i propri obiettivi e le aziende a coinvolgere e conquistare il pubblico. L'autrice spiega come rendere riconoscibile in ogni contenuto la voce di un brand, applicare modelli che aiutino la scrittura e misurare l'efficacia dei contenuti prodotti. Non mancano approfondimenti sulle tecniche di editing del testo, gli strumenti del mestiere dello UX writer e le fasi per strutturare un piano di lavoro efficace. Una guida agile e pratica per professionisti di marketing e comunicazione, responsabili di prodotto, UX designer e web designer che vogliono imparare a usare testi e contenuti in chiave strategica.
Tecniche di video digitale. Guida al flusso di produzione dalla ripresa al master
Piervincenzo Nardese
Libro: Copertina morbida
editore: Apogeo
anno edizione: 2020
pagine: 274
La tecnologia digitale ha soppiantato la pellicola, sia che si tratti di produzioni destinate al grande schermo sia di produzioni per il mercato televisivo. La digitalizzazione del mondo audiovisivo si è inoltre spinta verso la distribuzione via Web grazie a piattaforme di streaming come Netflix e Amazon Prime. In un momento di così grande accelerazione tecnologica sono dunque necessarie nuove professionalità e competenze. L'obiettivo di questo manuale è illustrare tutto il processo di produzione video digitale e descrivere le best practice del settore. Si parte dalle basi, con i concetti di luce, colore e visione, per poi passare alle caratteristiche della macchina da presa, dei file digitali e dei formati di ripresa. Dopo aver esaminato gli standard video e gli strumenti per la misurazione della luce, l'ultima parte del volume si occupa di delineare il flusso di lavoro e le linee guida per la progettazione delle riprese e la post-produzione. Una guida, aggiornata alle tecnologie più recenti, dedicata sia a chi è già un professionista del settore sia a chi ambisce a entrare nel mondo del cinema e della televisione. Comprendere i concetti di luce e colore. Conoscere il funzionamento della visione umana. Esplorare le caratteristiche della macchina da presa. Analizzare i diversi formati digitali di ripresa. Esaminare i principali standard utilizzati nel mondo audiovisivo. Utilizzare gli strumenti per la misurazione della luce. Seguire il workflow di produzione digitale e le sue linee guida. Progettare le riprese e la post-produzione. Conoscere i principali dispositivi di riproduzione video.
No solo Selfie. Manual de instrucciones para quien quiere parecer ''la más'' en la foto y conseguir el selfie perfecto
Elenia Scarsella
Libro: Copertina morbida
editore: StreetLib
anno edizione: 2020
BIM e REVIT per la progettazione esecutiva
Antonio Sansonna
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Grafill
anno edizione: 2019
pagine: 302
La presente pubblicazione si configura come una guida semplice e intuitiva per tutti gli utilizzatori del programma REVIT in chiave BIM per il disegno esecutivo. È un utile strumento operativo sia per neofiti che utenti più esperti. Il punto di vista dell'autore pone l'accento sul concetto che REVIT consente facilmente di integrare BIM e progettazione esecutiva e all'interno della pubblicazione, dopo una necessaria introduzione all'uso del software e dei suoi comandi principali, ci si sofferma sulla modellazione degli impianti quali quelli di ventilazione, idraulici ed elettrici, elementi di importante interazione con l'edificio progettato. Attraverso l'uso di questa pubblicazione, l'utente potrà assimilare il modus operandi di un software BIM rispetto ai classici software di disegno, con le loro logiche e i loro schemi totalmente differenti e dai quali occorre svincolarsi. Questo manuale nasce dall'esperienza maturata in anni di formazione e si articola in un vero e proprio percorso di apprendimento che parte dalle dinamiche più semplici, come la redazione di una planimetria, fino ad arrivare ad argomenti più complessi, come la progettazione impiantistica o il disegno in Dynamo. La WebApp inclusa consente di accedere a quindici esercitazioni con il programma Revit, disponibili anche negli appositi capitoli della presente pubblicazione. Requisiti hardware e software: qualsiasi dispositivo con MS Windows, Mac OS X, Linux, iOS o Android; accesso a internet e browser web con Javascript attivo; per visualizzare gli esercizi è richiesta la preinstallazione, a cura dell'utente, dei programmi Autodesk Revit 2017+, Dynamo 2.0.2+, MS Excel 2007+ e AutoCAD 2013+.
Building swarm modelling
Gabriele Novembri
Libro: Libro in brossura
editore: Ginevra Bentivoglio EditoriA
anno edizione: 2019
pagine: 154
Advanced video mapping techniques. Spatial Augmented Reality applied to cultural heritage
Donato Maniello
Libro: Libro in brossura
editore: Le Penseur
anno edizione: 2019
pagine: 480
Spatial Augmented Reality. The development of edutainment for augmented digital spaces
Donato Maniello
Libro: Libro in brossura
editore: Le Penseur
anno edizione: 2019
pagine: 296
V-Ray for SketchUp rendering qualità per i progetti 3D
Marco Chiarello
Libro
editore: Maggioli Editore
anno edizione: 2019
pagine: 314
V-Ray è uno dei più famosi e potenti motori di rendering al mondo, viene utilizzato da migliaia di professionisti e aziende che necessitano di uno strumento fortemente configurabile per la produzione di immagini di altissima qualità. Trova impiego in vari settori: dall'architettura agli interni, dai videogiochi ai film. Viene installato come plug-in su molti software, fra cui principalmente SketchUp, 3D Studio Max e Maya. V-Ray for SketchUp unisce l'intuitività del più diffuso modellatore 3D al mondo ad un renderizzatore efficace e preciso per la produzione di immagini fotorealistiche di grande impatto. La versione più recente, V-Ray Next, segna un passo avanti nella ricerca di perfezione ed efficienza da parte della software house Chaos Group: sono state implementate una serie di migliorie che ne hanno sviluppato ulteriormente le prestazioni e la qualità, consentendo un controllo totale sui parametri di rendering. L'esperienza dell'autore nella realizzazione di immagini e nella formazione e consulenza in materia, ha permesso di raccogliere esempi e suggerimenti che consentono di adottare facilmente questo straordinario strumento, e di rendere possibile a tutti realizzare magnifiche immagini per i propri progetti. Il testo segue un flusso di lavoro logico e funzionale per comprendere a fondo ogni aspetto dell'immagine: dalla preparazione del modello 3D, alla scelta delle inquadrature, dall'analisi delle luci al perfezionamento dei materiali. Nel testo sono presenti esercizi pratici per approfondire i temi trattati, con il supporto del materiale fornito a corredo dell'opera (texture, modelli, componenti).
Web design. The evolution of the digital world 1990-today. Ediz. inglese, francese e tedesca
Rob Ford
Libro: Libro rilegato
editore: Taschen
anno edizione: 2019
pagine: 640
Negli ultimi tre decenni abbiamo assistito a una serie di cambiamenti tecnologici più frenetici e rivoluzionari che mai. Dai primi computer fissi alla realtà virtuale, il web è oggi indissolubile dalle dinamiche dell'interazione umana e della vita quotidiana. Ma cosa c'era prima dei video di gattini e delle interfacce user-friendly che vediamo oggi? Questo volume ci conduce in un viaggio per immagini a ritroso nel tempo, riunendo i primissimi esempi di tutto ciò che oggi diamo per scontato: il primo sito web a usare un sistema audio surround, la prima interfaccia drag-and-drop, i primi sfogliabili, le prime pagine web con video incorporati, il primo sito virale, il primo con effetto parallax, il primo a consentire di caricare e utilizzare il proprio viso, il primo sito pensato per dispositivi mobili, il primo "sito web" in stile YouTube, e tanto altro ancora. Riunendo oltre 200 siti web, accompagnati da citazioni e commenti dei loro stessi creatori, questo libro ci porta nella mente dei pionieri che a colpi di pixel hanno spianato la strada a tanti altri che sarebbero venuti dopo, come Jonathan Gay (Flash), Gabo Mendoza (Gabocorp), Yugo Nakamura (Yugop), Peter Van Den Wyngaert (NRG.BE), Joshua Davis (Praystation) ed Eric Jordan (2Advanced). Questa storia visiva è suddivisa in 21 capitoli che, per ogni anno a partire dal 1998, elencano con dovizia di dettagli i migliori siti web e modelli di hardware in uso al tempo, esplorando come aspetti quali user experience e usabilità, e leggendari ritrovati della tecnologia, abbiano segnato lo sviluppo dell'internet che utilizziamo oggi. Schede informative per ogni anno preso in esame e brillanti commenti direttamente dagli ambienti di Google guidano il lettore alla scoperta dei principali sviluppi del settore passando in rassegna testate giornalistiche internazionali, film campioni di incassi, le ultime novità nei settori hardware e software, traffico web e tanto altro. Per molti sfogliare le pagine di questo libro sarà come fare un nostalgico tuffo nel passato, ma tutti, dai più giovani ai più anziani, potranno contare su un esauriente manuale che celebra le prime menti creative che hanno saputo definire la rete, e in definitiva il mondo, che conosciamo oggi.