Erickson: GIOCHI EDUCATIVI
La valigetta del laboratorio di italiano. Volume Vol. 2
Giuseppina Gentili
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2021
I giochi proposti si riferiscono ai cinque nuclei fondanti per l’insegnamento della lingua italiana, presenti nelle Indicazioni Nazionali: Oralità, Lettura, Scrittura, Riflessione linguistica e Arricchimento del lessico. Questi giochi possono essere proposti ai bambini e utilizzati con diverse finalità: -per scoprire e sperimentare nuovi concetti e/o nuove abilità; -come consolidamento e rinforzo di concetti già acquisiti; -come momento privilegiato per stimolare le funzioni cognitive ed esecutive che sono alla base delle competenze nel risolvere problemi, nell’uso della creatività e del pensiero divergente; - per interagire con gli altri sviluppando le proprie competenze sociali, nel rispetto di regole date e condivise; -per coinvolgere e stimolare differenti canali apprenditivi (uditivo, linguistico, logico-matematico, visivo-iconico, corporeo-manipolativo, ecc.) attivando le molteplici intelligenze di ciascuno; -per trasformare gli apprendimenti (conoscenze e abilità) in competenze; -per gestire positivamente classi sempre più numerose e particolarmente eterogenee nei tempi di apprendimento e di lavoro individuale.
Babù acchiappaparole. Prime frasi. Training per lo sviluppo morfosintattico
Elisa Damian
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Babù è un gioco professionale che allena le abilità linguistiche e le funzioni esecutive di allerta e attenzione sostenuta con una modalità ludica e accattivante. Il materiale e le attività contenuti in questa scatola facilitano l’apprendimento della frase minina e delle sue possibili espansioni. Piattaforma base per logopedisti e logopediste, Babù può essere utilizzato da tutti coloro che a vario titolo operano con bambini e bambine con difficoltà di linguaggio.
Radio Victory. Vite e ruoli in gioco nella Resistenza Italiana
Glauco Babini, Adriano Bompani
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Immergiti in prima persona nella vita quotidiana di partigiane e partigiani durante la Lotta di Liberazione. Le vicende dei personaggi, reali, sono narrate tramite 5 storie a bivi, da giocare simultaneamente: le scelte di ciascuno influenzano le storie degli altri e gli eventi di Radio Victory possono prendere strade leggermente diverse, pur storicamente plausibili. Radio Victory è uno gioco educativo ideale per introdurre ragionamenti sui temi della Lotta di Liberazione durante la Seconda Guerra Mondiale, il protagonismo delle donne, la durezza della vita materiale e il ruolo dell’Intelligence alleata. Perché usare Radio Victory? 1. Radio Victory è un gioco flessibile che può far giocare da 1 a 30 partecipanti, per coinvolgere grandi gruppi con una sola copia del gioco. 2. È facile da inserire nelle attività scolastiche, in un evento di public history o in una serata di gioco tra amici. Radio Victory può essere giocato in 1 ora, con una preparazione di circa 15 minuti. Al termine si consiglia una sessione di debriefing di circa 30 minuti. 3. Radio Victory cattura lo spirito di un gioco di ruolo, ma senza master. Non è necessario essere un giocatore esperto per facilitare questo gioco: Radio Victory fornisce tutte le indicazioni necessarie a guidare i giocatori.
Come mi sento. 72 carte per conoscere ed esprimere le emozioni
Sofia Vineis, Chiara Nigrone, Martina Comollo
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Non si gioca con le emozioni, ma con questa scatola è possibile imparare a conoscere ed esprimere ciò che sentiamo in modo divertente! "Come mi sento" è un gioco esperienziale ideato per bambini e bambine della scuola primaria, ma adatto a tutte le età. Include un mazzo di carte che rappresentano le emozioni primarie, secondarie e le principali sensazioni, e propone numerose attività per favorire lo sviluppo dell'intelligenza emotiva in modo semplice e stimolante.
Prime parole. Potenziamento cognitivo con la letto-scrittura
Chiara Leoni, Loretta Pavan
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2025
"Prime Parole per il potenziamento cognitivo" è un sistema di giochi pensati per consolidare le funzioni attentive e stimolare i primi processi alla base della lettura e della composizione di parole. Le attività utilizzano parole bisillabe a struttura CVCV per stimolare diverse funzioni cognitive e linguistiche quali la fusione e segmentazione sillabica, l’accesso lessicale e il pensiero inferenziale nonché l’arricchimento delle rappresentazioni mentali. Le proposte di gioco sono graduate per consentire a ogni giocatore di allenare e rinforzare le proprie competenze cognitive e metalinguistiche. Età di lettura: da 5 anni.
Capre e cavoli. Raduna il tuo gregge con prontezza e colpo d'occhio
Gianluca Daffi
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Capre e lupi, vegetariani o mannari: scopri la regola per costruire la giusta sequenza ma attenzione, tutto può cambiare all’improvviso! Che tu sia allevatore o coltivatore, l’importante è non perdere la concentrazione! Un divertente gioco adatto a tutta la famiglia per mettere alla prova le proprie abilità di memoria e attenzione. Età di lettura: da 5 anni.
Stai addendo. Piccoli numeri per grandi sfide
Luca Borsa, Luca Bellini
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2025
Quattro buffi personaggi – Letizia Liquirizia, Lello Jello, Sandy Candy e Fonzy Frizz – sono alle prese con una sfida… a colpi di caramelle! Chi sarà il più veloce a calcolare quante leccornie mettersi in tasca? Tra addizioni e sottrazioni sembra tutto facile ma attenzione, anche i calcoli più semplici possono metterti in difficoltà. Un gioco divertente per tutta la famiglia che metterà alla prova le tue abilità di calcolo… con golose distrazioni. Età di lettura: da 8 anni.
Sillabe e prime parole
Eraldo Affinati, Anna Luce Lenzi
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2024
Come insegnare l’italiano a chi non sa leggere e scrivere nemmeno la sua lingua? La scuola Penny Wirton da anni adotta come supporto il gioco didattico: maneggiare carte, muovere oggetti, fissare l’attenzione su segni grafici, compiere gesti facili e gratificanti consentono di avviare con serenità e sicurezza i primi passi nel riconoscimento orale e scritto della nostra lingua. La valigetta si rivolge a tutti i principianti, ma è particolarmente dedicata ai principianti assoluti non europei e a chi non è mai andato a scuola. Le carte figurate e scritte costituiscono il kit di base per imparare a riconoscere e memorizzare sillabe e parole. 250 carte, una Tombola completa e un libretto con suggerimenti per attività semplici per migranti giovani e adulti di ogni età, anche analfabeti. Vengono proposti i giochi linguistici più graditi e adatti a offrire sempre una possibilità di successo, sbloccando gli imbarazzi e favorendo l’autostima dell’allievo-giocatore. La ricchezza dei materiali consente innumerevoli attività trasformando sia l’apprendimento sia l’insegnamento in un’avventura piacevole da vivere insieme.
OrtograFORTE. Diventa un supereroe con il potere dell'ortografia!
Valentina Dutto
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2024
C’è una grande agitazione in classe, si avvicina la verifica di ortografia e gli alunni sono nel panico! Forse tu puoi fare qualcosa per aiutarli… con i super eroi Baby Gomma, Fluo Evidenziatore, Super Righello e Speedy Matita contribuisci a risolvere i quesiti e libera i tuoi amici dalla paura dell’ortografia! Un gioco per migliorare le proprie competenze ortografi che riflettendo sulle principali categorie di errori. Età di lettura: da 6 anni.
X game. Sfide di tabelline per moltiplicare il divertimento
Valentina Cornacchia
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2024
X Game è il gioco di carte sulle tabelline dalle regole semplici e immediate. I mazzi di carte, suddivisi in fattori e prodotti, possono essere utilizzati per divertenti tornei o per allenarsi individualmente, ripassare e memorizzare le tabelline da 1 a 10 e allenarsi con il calcolo rapido mentale. Età di lettura: da 7 anni.
Verbiamo. Imparare i verbi è un gioco da ragazzi!
Matilde Lanzi
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2024
Osserva il tuo mazzo, scegli quali carte tenere e scarta quelle che non ti servono… ma fai attenzione, vinci solo se saprai ricostruire prima dei tuoi avversari la famiglia di verbi con modo e tempo uguali. Un gioco che stimola l’attenzione, la concentrazione e allena l’apprendimento dei verbi divertendosi in compagnia. Con Verbiamo i modi e i tempi dei verbi non saranno più un mistero! Contenuto: 84 carte, 1 tavola sinottica, 1 poster di classificazione, Istruzioni. Obiettivi: Apprendimento e memorizzazione dei verbi, Classificazione dei tempi e modi verbali, Socializzazione.
Occhio alle lettere. Osserva, trova e componi la parola!
Serena Maggioni
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2024
Per vincere non basta essere i più veloci a riconoscere la lettera uguale, devi anche pronunciare, prima dei tuoi avversari (e senza ripeterle più volte!) una parola che inizia con quella lettera. Un gioco di attenzione e velocità che farà divertire grandi e piccini, per consolidare l’apprendimento delle lettere, arricchire il linguaggio e stimolare la creatività. Obiettivi: Riconoscimento di lettere, Creatività, Produzione lessicale, Attenzione, memoria, inibizione della risposta.