Può un videogioco diventare uno strumento di cura? Lontano dai pregiudizi che spesso lo etichettano come una mera forma di evasione o, peggio, come una potenziale minaccia, il videogioco si rivela in questo libro un potente e inaspettato alleato per il benessere psicologico. "Il videogioco che cura" accompagna il lettore in un viaggio pionieristico alla scoperta della Video Game Therapy®, un approccio innovativo che integra i videogiochi commerciali nella pratica clinica. Attraverso una solida cornice teorica che intreccia neuroscienze, psicologia e cultura digitale, il volume illustra come l'esperienza videoludica possa promuovere la regolazione emotiva, stimolare la plasticità neuronale e favorire l'esplorazione del Sé in un ambiente sicuro e controllato. Il cuore del libro è costituito da quattordici storie di terapia: altrettanti casi clinici reali che mostrano l'applicazione concreta della VGT® nel trattamento di ansia, depressione, ritiro sociale, trauma e altre sfide psicologiche in adolescenti e adulti. Ogni storia, raccontata dal terapeuta che l'ha seguita, offre una testimonianza vivida di come il "giocare" possa trasformarsi in un percorso di crescita, consapevolezza e guarigione. I commenti dei due curatori arricchiscono ciascun capitolo, creando un dialogo tra la clinica e la cultura videoludica.
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Il videogioco che cura. Storie di Video Game Therapy®
novità
| Titolo | Il videogioco che cura. Storie di Video Game Therapy® |
| Curatori | F. Bocci, F. Toniolo |
| Argomenti |
Società, scienze sociali e politica Psicologia Medicina Altre branche della medicina Informatica Sistemi digitali per la vita quotidiana Biografie e storie vere Biografie generali |
| Collana | Loading |
| Editore | Ledizioni |
| Formato |
|
| Pagine | 310 |
| Pubblicazione | 2026 |
| ISBN | 9791256006359 |
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