The work addresses the theme of play in its dual educational role, in light of the new frontiers of digital sustainability. The game in all its forms has always been the most natural form, to make culture but above all to be culture. Paraphrasing Huizinga starting from the idea that culture is first played, it is easy to decline luducity in all its forms. Between analog and digital games the choice is really difficult, especially in educational field! Dribbling between apocalyptic and permissive visions, taking note of the current demands and game modes the focus shifts on the ability to always play in any place in any form. the digital game follows the natural evolution of each avatar's identity. The real educational problem is not to find a way of detaching the human being from his avatar but to deal with the logics that govern the circulation of content and the definition of behaviors, values within these transformations that identify the media as the main protagonists. All the children need literacy courses. Hence the question "what tracks are feasible?". Think of a pedagogical and relational path that promotes the development of emotional regulation capacity to enhance feelings starting from the awareness of the decisive role that digital play has and is an undeniable aspect of social transformation and cultural of our time. At the same time, it is not easy to define and select what elements are considered valid for activation of the literacy process. It is not just a matter of giving the tools but of making them take the positive and negative aspects of the same, leaving the students to grasp their strengths and weaknesses. What possible scenarios? What possible new teaching methods to make students and teachers technologically ready to recognize their own. To each one the answer that he prefers, everything flows into the game 'could not be so, is "natural", you start playing with yourself in real and virtual.
- Home
- Società, scienze sociali e politica
- Educazione
- Digital games. New gaming frontiers
Digital games. New gaming frontiers
| Titolo | Digital games. New gaming frontiers |
| Autore | Antinea Ambretti |
| Argomento | Società, scienze sociali e politica Educazione |
| Editore | Aracne (Genzano di Roma) |
| Formato |
|
| Lingua | inglese |
| Pagine | 100 |
| Pubblicazione | 10/2024 |
| ISBN | 9791221813753 |
Libri dello stesso autore
Corpo e movimento nei giochi popolari. Dimensione educativa e specificità didattiche
Antinea Ambretti
Pensa Editore
€18,00
La complessità della valutazione motoria in ambiente educativo nel periodo dell'infanzia
Antinea Ambretti
Pensa Editore
€16,00
Chi ha cercato questo ha cercato anche...
Parlami dell'amore. Manuale operativo di educazione socio-affettiva sessuale per gli alunni della scuola primaria. Volume Vol. 1
Alessandro Ricci, Marco Maggi
Franco Angeli
€20,00
Parlami dell'amore. Manuale operativo di educazione socio affettiva sessuale per gli alunni della scuola secondaria di primo e secondo grado. Volume Vol. 2
Alessandro Ricci, Marco Maggi
Franco Angeli
€23,00
Concorso Scuola PNRR3. Quiz commentati per la prova scritta. Quiz per argomento. Simulazioni
Rosanna Calvino
Maggioli Editore
€24,00
Catalogo
- Arti, cinema e spettacolo
-
Bambini e ragazzi
- Articoli di cancelleria e oggetti miscellanei per bambini
- Libri illustrati, libri di attività, e materiale per l'apprendimento precoce
- Materiale di consultazione per bambini e ragazzi
- Materiale educativo
- Narrativa e storie vere per bambini e ragazzi
- Non fiction per bambini e ragazzi
- Poesia, antologie, annuari per bambini e ragazzi
- Temi personali e sociali
- Biografie e storie vere
-
Casa, hobby, cucina e tempo libero
- Antichità e collezioni
- Artigianato e arti decorative
- Cucina, cibi, bevande e argomenti correlati
- Giardinaggio
- Guide allo stile di vita e allo stile personale
- Hobby, quiz e giochi
- Interesse locale, storia familiare, ricordi
- Manutenzione della casa
- Miscellanea
- Natura, vita in campagna e animali domestici
- Sport e vita all'aperto
- Trasporti: argomenti d'interesse generale
- Umorismo
- Viaggi e vacanze
- Diritto
- Economia e management
-
Informatica
- Applicazioni grafiche e multimediali
- Applicazioni professionali
- Certificazione informatica
- Comunicazione tra computer e reti
- Database
- Hardware
- Informatica: argomenti d'interesse generale
- Programmazione e sviluppo del software
- Scienza dei calcolatori
- Sicurezza informatica
- Sistemi digitali per la vita quotidiana
- Sistemi operativi
-
Ingegneria e tecnologie
- Agricoltura e allevamento
- Altre tecnologie
- Chimica industriale e tecnologie manufatturiere
- Energia: tecnologia e ingegneria
- Ingegneria biochimica
- Ingegneria civile, topografia e costruzioni
- Ingegneria elettronica e delle comunicazioni
- Ingegneria meccanica e materiali
- Scienza, ingegneria e tecnologia ambientale
- Tecnologia e professioni dei trasporti
- Tecnologia: argomenti d'interesse generale
- Lingua
- Matematica e scienze
- Medicina
-
Narrativa
- Avventura
- Fantasy e fantascienza
- Gialli, thriller, horror
- Narrativa a fumetti
- Narrativa classica (prima del 1945)
- Narrativa di ambientazione storica
- Narrativa di argomento mitologico
- Narrativa di argomento religioso e spirituale
- Narrativa erotica
- Narrativa moderna e contemporanea (dopo il 1945)
- Narrativa rosa
- Narrativa: argomenti correlati
- Narrativa: specifici temi e argomenti
- Saghe
- Opere di consultazione
- Poesia e studi letterari
- Salute e benessere personale
- Scienze umane
- Scienze, geografia, ambiente
- Società, scienze sociali e politica

