Da un recente studio emerge che il 67% degli studenti (due su tre) ritiene poco interessanti i programmi didattici e il 52% ritiene preistorici i metodi d'insegnamento. La maggioranza ritiene inoltre la scuola un luogo noioso e poco stimolante. Un punto chiave è che la scuola non "parla" con un linguaggio tecnologico e non "parla" con un linguaggio che i giovani conoscono. Per il primo non basta sostituire una lavagna con un videoproiettore oppure realizzare tesine con un programma di videoscrittura mentre per il secondo è la difficoltà a dialogare con gli studenti. Il problema è che la maggior parte degli insegnanti considera la classica lezione frontale come l'unica possibilità di insegnamento. E con l'avvento del computer non cambia nulla: si adatta il nuovo strumento alla vecchia modalità, riducendone le potenzialità. È una questione di forma mentis, di cultura, di ambiente adatti ad una maggiore integrazione tra il mondo esterno alla scuola e quello interno, grazie alla quale apprendimento e insegnamento diventano più fluidi, più interessanti e, perché no, più divertenti. Recuperare l'aspetto ludiforme, per mantenere vivi interesse e motivazione, è possibile attraverso l'utilizzo dei videogiochi: spesso demonizzati, possono essere utilizzati in un contesto formativo, con un forte ed immediato impatto sui giovani. Questo libro vuole essere una guida all'utilizzo dei videogiochi e delle simulazioni per migliorare le modalità di insegnamento e apprendimento.
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Videogiochiamo a scuola
| Titolo | Videogiochiamo a scuola |
| Autore | Luca Pizzonia |
| Argomento | Società, scienze sociali e politica Educazione |
| Collana | Strumenti |
| Editore | Psiconline |
| Formato |
|
| Pagine | 110 |
| Pubblicazione | 04/2014 |
| ISBN | 9788898037193 |
16,00 €
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