Libri di Marco Accordi Rickards
Donne e videogiochi. Una questione di genere
Marco Accordi Rickards, Micaela Romanini
Libro: Libro in brossura
editore: Carocci
anno edizione: 2023
pagine: 128
Nel panorama delle industrie culturali, quella del videogioco ricopre ormai da molti anni un ruolo primario, non solo in termini economici, ma anche e soprattutto di impatto sociale e accettazione nell'immaginario collettivo. La game industry ha messo in luce come poche altre il valore unico e imprescindibile del contributo delle donne sia nei personaggi sia tra i creatori. Il volume racconta l'evoluzione dei ruoli femminili, dalle principesse in pericolo a Lara Croft, e la storia delle pioniere del settore, con particolare attenzione alle battaglie passate e presenti per la valorizzazione della diversità di genere e per l'inclusione.
Che cos'è un videogioco
Marco Accordi Rickards
Libro: Libro in brossura
editore: Carocci
anno edizione: 2021
pagine: 128
Il videogioco ormai è entrato con forza nell’economia, nell’immaginario collettivo e in quasi tutte le sfere che compongono la società contemporanea, sempre più caratterizzata dal concetto di interazione. Non solo è sul trono dell’intrattenimento, rappresentando l’industria culturale più florida e in crescita, ma è anche un formidabile veicolo di valorizzazione di discipline quali la storia o le scienze. Allo stesso tempo, ciclicamente, i mass media ripropongono all’attenzione del pubblico allarmi sociali che lo riguardano, nel tentativo di metterlo alla sbarra. Non è inutile riflettere, quindi, su che cos’è davvero un videogioco. Il libro dà una risposta a questa domanda, indagando sulla sua identità, individuandone la natura e raccontandolo nelle sue diverse manifestazioni.
Storia del videogioco. Dagli anni Cinquanta a oggi
Marco Accordi Rickards
Libro: Libro in brossura
editore: Carocci
anno edizione: 2020
pagine: 184
Dall’oscilloscopio di Tennis for Two al travolgente successo di Atari negli anni Settanta, dal visionario Donkey Kong di Nintendo all’avvento di PlayStation e Xbox, fino ad arrivare all’iperrealismo della realtà virtuale di Half-Life: Alyx: il videogioco è un medium unico nel suo genere, che ha saputo trasformarsi più e più volte, riuscendo a mettere ogni nuova tecnologia al servizio degli autori e degli artisti dell’interattività, donne e uomini come Roberta Williams e Shigeru Miyamoto, Jane Jensen e Hideo Kojima. La storia del videogioco è una cavalcata tra imprese impossibili e drammatiche cadute, geniali intuizioni e aspre battaglie; la storia di un settore della cultura che, come nessun altro, ha saputo interpretare l’immaginario di una società sempre più sospesa tra reale e virtuale, dove l’interattività si propone come la chiave di volta del futuro di noi tutti.
Indagine oltre le tenebre H. P. Lovecraft e le opere interattive
Marco Accordi Rickards, Guglielmo De Gregori, Rossana Feliciani
Libro: Libro in brossura
editore: Eurilink University Press
anno edizione: 2018
pagine: 134
Il volume "Indagine oltre le tenebre: H.P. Lovecraft e le opere interattive" si prefigge l'obiettivo di dimostrare il valore culturale del videogioco, portando a sostegno l'analisi stilistica dell'opera multimediale interattiva "Eternal Darkness: Sanity's Requiem" di Denis Dyack, ispirata alla suggestioni dello scrittore statunitense Howard Phillips Lovecraft. Eternal Darkness è il massimo esempio di trasposizione lovecraftiana, in quanto alla forza del racconto unisce anche la particolarità ludica, che permette all'utente di immedesimarsi in un racconto con un coinvolgimento più profondo rispetto ai media tradizionali. A sostegno della tesi, un'analisi che parte dalla biografia e dalla visione di Howard Phillips Lovecraft, trattando della sua ossessione per l'orrore cosmico e della sua ricerca artistica, che l'ha portato a essere uno degli scrittori più influenti del Novecento, tuttora fonte di ispirazione per innumerevoli scrittori, registi e artisti visivi attivi nell'ambito dell'entertainment. Si dimostrerà successivamente l'impatto culturale dell'opera di Lovecraft sulla cinematografia contemporanea, affrontando dunque le innumerevoli rimediazioni dei suoi racconti seminali, come ad esempio la "Trilogia dell'Apocalisse" del regista americano John Carpenter, fino ad arrivare alle influenze nell'ambito dei videogiochi, e in particolare Eternal Darkness. Il gioco prende infatti spunto dall'opera dello scrittore statunitense Howard Phillips Lovecraft, dalla quale eredita tematiche, linguaggi simbologie e significati, trasformando le visioni letterarie dell'autore in elementi di game design. Il titolo interattivo, nella fattispecie, affronta la tematica della follia, differenziandosi dalla maggior parte dei videogiochi per le sue illustri ispirazioni letterarie e per gli elementi ludici dirompenti. Il volume si avvale del contributo diretto di Denis Dyack, autore di Eternal Darkness, che commenta le diverse fasi del videogioco raccontandone la genesi e include anche il contributo di Christopher Vogler, sceneggiatore e professore alla UCLA.
Manuale di critica videoludica
Marco Accordi Rickards
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2018
pagine: 170
Il "Manuale di critica videoludica" è l'unico testo di riferimento in Italia per chiunque voglia entrare nel settore del giornalismo di videogiochi, e ricoprire così uno dei ruoli più delicati e di garanzia della Games Industry. Oggi più che mai, il videogioco sta vivendo una crisi d'identità e, tra opere narrative e non, eSports, serious games e free-to-play, non può più essere ricondotto a una categoria univoca; frattanto, nuove modalità di comunicazione mettono in discussione il mestiere del critico, chiamato a esaminare con occhio attento esperienze interattive dalle forme sempre più varie e complesse. Il manuale, basato su quasi 20 anni di ricerche da parte dell'autore, risponde all'esigenza di tracciare un'esegesi del videogioco, per fornire al critico nuovi strumenti universali capaci di interpretare tutte le diverse espressioni del fenomeno. Il libro affronta nel dettaglio tutte le problematiche che riguardano la professione giornalistica relativa alla stampa specializzata videoludica, dalle tipologie di articoli all'individuazione del target, per arrivare ai parametri di giudizio applicabili in fase di recensione.
Il videogioco. Mercato, giochi e giocatori
Marco Accordi Rickards, Francesca Vannucchi
Libro
editore: Mondadori Università
anno edizione: 2013
pagine: XXXII-176
Il videogioco è da tempo un medium emergente per la sua diffusione (circa 130 milioni di giocatori), per l'eterogeneità dei gruppi che ne fanno uso, per il suo crescente fatturato, per la varietà e la complessità dei suoi testi/opere, per la sua continua contaminazione di testi e generi, per il suo ruolo nella cultura global. Queste componenti hanno allineato il videogioco alla tecnologia della comunicazione dagli anni Settanta del Novecento, hanno aperto prospettive alla ricerca sulla simulazione e consentono nuove ipotesi sui sempre più labili margini del rapporto tra lavoro e tempo libero. Il libro rileva molti aspetti dei videogiochi e della loro critica, descrive le fasi della loro crescita, segnala casi di successi e flop di aziende e giochi, indica la loro struttura di opera che tende a utilizzare in misura crescente figure, intrecci, sceneggiature, panorami di tutti gli altri media. Il videogioco è, con il cellulare, la frontiera più avanzata della comunicazione e segnala i limiti continuamente spostati in avanti del mutamento che interessa tutte le comunità del pianeta che trasformano le loro tradizioni, modificano i loro costumi, alterano le loro modalità di apprendimento e i loro processi di formazione. Introduzione di Michele Rak
David Cage. Esperienze interattive oltre l'avventura
Marco Accordi Rickards, Micaela Romanini, Guglielmo De Gregori
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2012
pagine: 136
"David Cage. Esperienze interattive oltre l'avventura" è la prima monografia dedicata a uno dei più importanti game designer di tutti i tempi, David Cage. Fondatore di "Quantic Dream" e autore di "Omikron: The Nomad Soul" (1994), "Fahrenheit" (2005), "Heavy Rain" (2010) e "Beyond: Two Souls" (2012), Cage non è il tipico creatore di videogiochi. Quello che indossa occhiali spessi, ha la mente occupata da formule matematiche e un ventaglio di interessi assai limitati: nulla di tutto questo è prerogativa del personaggio Cage, più assimilabile in effetti a un intellettuale, un artista, ma soprattutto un illuminato innovatore. Attraverso un'analisi avvincente, gli autori portano in primo piano le influenze artistiche, ludiche, cinematografiche e ludiche che contraddistinguono le innovative opere di Cage, sollecitando il lettore a ripensare alle potenzialità stesse del medium videoludico.
Catalogo Vigamus
Libro: Libro rilegato
editore: Universitalia
anno edizione: 2012
pagine: 270
Quella per la Cultura del Videogioco è una battaglia, anzi: una guerra. Quando un medium evoluto, innovativo e dalla carica così fortemente rivoluzionaria e trasgressiva viene ostracizzato, sminuito e volutamente frainteso dai più, significa che per tutti gli altri, per quelli cioè che lo amano, è giunto il momento discendere in piazza e cominciare a lottare. Siamo noi quelle persone, donne e uomini uniti sotto un'unica denominazione: videogiocatori. Siamo quelli che hanno scoperto Pong e Pac-Man da bambini, e quelli che invece sono arrivati con Final Fantasy VII o Halo. Siamo quelli che arriveranno con giochi che ancora non esistono nemmeno. Ma siamo gli stessi, ed è questo che conta. Noi lo sappiamo che il Videogioco ha una storia importante, che è stato "costruito" dalle menti di tanti autori, che è Cultura ed è Arte, oltre che fantastico intrattenimento.
Le professioni del videogioco. Una guida all'inserimento nel settore videoludico
Paola Frignani, Marco Accordi Rickards
Libro: Libro in brossura
editore: Tunué
anno edizione: 2010
pagine: 224
Oggi i videogiochi sono ben lontani dall'essere dei semplici «giochini», sono un vero e proprio prodotto industriale e tecnologico di eccellenza. Questo testo è una guida ideale per cultori del videogioco e per chiunque sia interessato a scoprire cosa accade nell'industria dell'intrattenimento italiano, soprattutto in vista dei possibili sbocchi occupazionali legati ad essa. Scritto da chi ha fatto del videogioco una professione, il volume offre inoltre molte informazioni su corsi al momento attivi in Italia in materia di formazione video ludica.
Prince of Persia
Libro: Libro rilegato
editore: Magic Press
anno edizione: 2008
pagine: 206
Tanto tempo fa, in Persia... Prima che un giovane avventuriero fuggisse da un dungeon per salvare una principessa... Prima che un visir malvagio convincesse con l'inganno un principe a liberare le sabbie del tempo... ...venne fatta una profezia. Un palazzo deve cadere. Un principe deve sorgere dalle acgue dove nessuno l'ha mai conosciuto, tranne una fanciulla triste sotto un albero di fico... Il mondo della serie di videogiochi Prince of Persia prende vita sulle pagine di un fumetto grazie al creatore del gioco, Jordan Mechner, con i testi dello sceneggiatore A. B. Sina, che attinge a piene mani dai miti e dalle leggente della Persia della sua infanzia. Gli artisti LeUyen Pham e Alex Puvilland illuminano una saga epica.
Storia del videogioco. Dagli anni Cinquanta a oggi
Marco Accordi Rickards
Libro: Copertina morbida
editore: Carocci
anno edizione: 2014
pagine: 168
Dai primi esperimenti, come Tennis For Two e Spacewar!, passando attraverso la "Golden Age" di Space Invaders e Pac-Man, fino ai più recenti Mass Effect e Grand Theft Auto, il videogioco ha segnato la memoria individuale e collettiva di intere generazioni, esplorando allo stesso tempo le proprie potenzialità espressive. Il volume è un racconto avventuroso popolato di geniali inventori e imprenditori audaci, carismatici opinion leader e cinici squali del mercato. È la storia di un settore dell'industria culturale in grado come nessun altro di interpretare l'immaginario di una società globalizzata e sempre più indicizzata.
40 anni gamer. Ho sposato una playstation
Marco Accordi Rickards
Libro: Copertina rigida
editore: Universitalia
anno edizione: 2014
pagine: 136
"Sono stato un bambino strano, e sono rimasto strano fino ad oggi, con buone chance di morire altrettanto strano, anche se auspicabilmente in un tempo molto lontano, avendo visto Half-Life 3, la fine di Game of Thrones, Shenmue 3 e l'avvento dei videogiochi neurali e dei robot femmina per uso... ehm... domestico. E non mi sembra di chiedere troppo, Shenmue a parte. Mi chiamo Metalmark, classe 1974. E ho sposato una PlayStation."