Libri di Maurizio Boscaini
Imparare a programmare con Javascript. Il manuale per programmatori dai 13 anni in su
Maurizio Boscaini, Massimiliano Masetti
Libro: Libro in brossura
editore: Apogeo
anno edizione: 2017
pagine: 240
L'importanza del pensiero computazionale e della programmazione è sempre più condivisa tra i sistemi scolastici e i più giovani. L'idea è che la conoscenza di base di un linguaggio di programmazione sia importante tanto quanto quella della lingua inglese. JavaScript è uno dei linguaggi oggi più utilizzati e la sua importanza nel Web è in costante aumento. Inoltre è impiegato in vari ambiti che spaziano dalla definizione di logiche applicative alla creazione di interfacce e giochi. Questo manuale ne insegna l'uso secondo un approccio basato sull'imparare facendo e divertendosi, ovvero dando largo spazio a progetti ludici. Dopo una breve introduzione teorica, gli argomenti sono presentati come problemi corredati da soluzioni che vengono spiegate passo passo. I temi sono trattati più volte in contesti diversi per stimolare il pensiero creativo. Tutti i programmi presentati nel testo sono scaricabili online, pronti a essere eseguiti ma anche modificati a piacimento.
Imparare a programmare con Scratch. Il manuale per programmatori dai 9 anni in su
Maurizio Boscaini, Marco Beri
Libro: Libro in brossura
editore: Apogeo
anno edizione: 2016
pagine: 192
Scratch è un linguaggio e un ambiente di sviluppo nato al MIT Media Lab con l'obiettivo di insegnare i fondamenti della programmazione a bambini o utenti alle prime armi, favorendo l'assimilazione dei principali concetti informatici e del pensiero creativo tipico di un buon programmatore. L'apprendimento avviene attraverso un approccio visuale che ben si adatta a progetti pedagogici. L'elemento base di un programma in Scratch è il blocco di costruzione. La combinazione di blocchi (sprite) rende possibile la creazione di animazioni accompagnate da suoni e musica, ma solo se viene rispettato il giusto ordine di assemblaggio, ovvero la sintassi del linguaggio. Le animazioni, come un normale programma, possono evolvere fino a diventare storie interattive o giochi. Inoltre Scratch favorisce la condivisione di progetti in rete per stimolare il lavoro in gruppo. Scratch è gratuito e può essere utilizzato online oppure scaricato e installato su qualsiasi computer Windows, OS X o GNU/Linux. Questo manuale, tutto a colori e ricco di immagini, guida all'uso di Scratch con un approccio semplice a pratico e si rivolge a lettori dai dieci anni in su.
Imparare a programmare con Python. Il manuale per programmatori dai 13 anni in su
Maurizio Boscaini
Libro: Libro in brossura
editore: Apogeo
anno edizione: 2017
pagine: 224
Il pensiero computazionale e la programmazione informatica sono sempre più importanti per la formazione fin dalla scuola primaria. Python è un elemento cardine di questa rivoluzione pedagogica ed è presente in molti programmi didattici, governativi e non. Questo manuale si rivolge a tutti quelli che vogliono imparare a programmare con Python. L'impostazione è basata sull'imparare facendo e divertendosi, ovvero dando largo spazio a progetti ludici e creativi. Ogni argomento è presentato come un problema da risolvere di cui viene fornita una soluzione sotto forma di codice Python che viene quindi esaminato per comprenderne il funzionamento. Diversi temi sono trattati più volte ma in contesti sempre diversi per stimolare il pensiero creativo. Tutti i programmi presentati nel testo sono scaricabili online, pronti a essere eseguiti ma anche manipolati e riutilizzati a piacimento.
Imparare a programmare con PHP. Il manuale per programmatori dai 13 anni in su
Maurizio Boscaini, Massimiliano Masetti
Libro: Copertina morbida
editore: Apogeo
anno edizione: 2018
pagine: 222
Il pensiero computazionale e la programmazione informatica sono sempre più importanti nei programmi didattici delle scuole primarie e secondarie. PHP è un linguaggio multipiattaforma, gratuito e open source, il cui successo è legato alla semplicità della sintassi e al fatto che la maggior parte dei siti web è costruita utilizzando CMS scritti proprio in PHP. Questo manuale si rivolge a chi vuole imparare a programmare con PHP e non ha esperienza con altri linguaggi. Tutto il testo si basa sull'imparare facendo, dando largo spazio a progetti ludici. Diversi elementi di PHP sono presentati attraverso problemi da risolvere ed esercizi. A ogni problema segue una soluzione, un programma il cui funzionamento viene esaminato nel dettaglio. Sono infine proposte varianti delle esercitazioni per stimolare il pensiero creativo. Tutti i programmi presentati sono scaricabili online, pronti a essere eseguiti, manipolati e riutilizzati a piacimento.
Clippy cloud plus. Informatica per il primo biennio. Con Programmazione a blocchi. Per le Scuole superiori. Volume Vol. 1-2
Flavia Lughezzani, Daniela Princivalle, Maurizio Boscaini
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Hoepli
anno edizione: 2024
Clippy Cloud Plus è un nuovo corso destinato agli studenti del primo biennio degli Istituti tecnici e professionali per introdurli allo studio dell’informatica e condurli alla consapevolezza delle potenzialità offerte dalle tecnologie informatiche nel mondo contemporaneo. Il corso, fortemente operativo, alterna la teoria a esercitazioni guidate, per apprendere l’informatica di base secondo un approccio laboratoriale che permette di raggiungere obiettivi che riguardano il sé e la disciplina. Ogni volume è strutturato in tre macroaree articolate in moduli che, combinandosi assieme, coprono gli aspetti di base dell’informatica, quelli degli applicativi di Office Automation (Pacchetto Microsoft Office e ambienti Web based Google) e quelli di ulteriori ambienti del Web 2.0 e del cloud computing. Nella macroarea C vengono inoltre sviluppati una serie di compiti di realtà, proposti come strumento per acquisire competenze di cittadinanza digitale, ma anche competenze multidisciplinari e di educazione civica (Agenda 2030). Una particolare attenzione è poi rivolta alla didattica inclusiva, con mappe e schede esercitative proposte nel font ad alta leggibilità.
Imparare a programmare con Scratch. Il manuale per programmatori dai 9 anni in su
Maurizio Boscaini
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Apogeo
anno edizione: 2019
pagine: 208
Seconda edizione aggiornata a Scratch 3.0. Scratch è un progetto gratuito sviluppato al MIT Media Lab con l'obiettivo di insegnare le basi della programmazione a bambini e principianti. L'apprendimento dei principali concetti informatici, della programmazione e del pensiero computazionale avviene con un approccio visuale e ludico, ideale per studenti, insegnanti e genitori. Con un linguaggio semplice e senza tecnicismi, questa guida introduce gli elementi base di Scratch: lo stage dove i personaggi, gli sprite, svolgono un copione, lo script, cioè un programma ottenuto dalla combinazione di blocchi di codice colorati. Da qui si parte per costruire progetti interattivi e animati arricchiti con suoni e colori, che permettono di utilizzare tutte le componenti principali di un linguaggio di programmazione: variabili, liste, operatori, cicli, istruzioni di controllo, funzioni, fino all'input e l'output dei dati. Il testo è aggiornato alla versione 3.0 che introduce una rinnovata interfaccia e rende Scratch utilizzabile anche da tablet, oltre che da qualsiasi computer con sistema Windows, macOS o Linux. Scarica i file degli esempi: http://bit.ly/apo-scratch-3-0
Kotlin. Per le Scuole superiori
Maurizio Boscaini
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Hoepli
anno edizione: 2021
La litotrissia extracorporea a puntamento ecografico in-line in tempo reale. Trattamento non invasivo dei calcoli: vie urinarie; colecisti; vie biliari; pancreas
Maurizio Boscaini
Libro: Libro in brossura
editore: Antonio Delfino Editore
anno edizione: 2021
pagine: 96
Hashtag. Corso di informatica con Python. Per il Liceo scientifico opzione scienze applicate
Maurizio Boscaini, Alberto Montresor, Massimiliano Masetti
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Hoepli
anno edizione: 2022
pagine: X-398
Contenuto Hashtag è un corso di informatica per il liceo scientifico, opzione scienze applicate, che propone Python come linguaggio di programmazione. Gli algoritmi e la programmazione sono introdotti in modo graduale: prima con un approccio visuale a blocchi con Scratch, poi mediante i flow-chart con Flowgorithm e infine mediante codice Python. Il pensiero computazionale e il coding sono il baricentro del corso e i numerosi programmi presentati sono stati selezionati per essere il più possibile interessanti e coinvolgenti per gli studenti. Il linguaggio di programmazione Python è il linguaggio principale del corso ed è stato scelto perchè© si presta bene alla didattica, in quanto è facile da imparare, ed è sempre più utilizzato in ambito scientifico e professionale. Alcuni concetti fondamentali dell'informatica, come gli ipertesti e le immagini, sono sviluppati in più parti del corso con strumenti e punti di vista differenti e diversi livelli di approfondimento. Viene proposta una panoramica sui concetti alla base della progettazione di strutture dati e algoritmi complessi, quali per esempio i grafi per rappresentare ed elaborare dati non strutturati o le tecniche fondamentali per risolvere problemi di simulazione e calcolo numerico. Struttura Ogni modulo didattico è articolato in unità di apprendimento (UdA) autoconclusive, che uniscono teoria e pratica, ricche di immagini, grafici, domande, approfondimenti, esempi ed esercizi, e adatte a essere svolte in due, tre o quattro unità orarie. Ogni UdA si chiude con esercizi per la verifica delle conoscenze e abilità acquisite e compiti di realtà e/o creatività. Esperienze pratiche e applicative sono a compendio delle nozioni teoriche sui sistemi operativi, le reti per le telecomunicazioni, Internet e il Web.
Hashtag. Corso di informatica con python per il liceo scientifico opzione scienze applicate. Per le Scuole superiori. Volume Vol. 2
Maurizio Boscaini, Alberto Montresor, Massimiliano Masetti
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Hoepli
anno edizione: 2023
pagine: VIII-424
Contenuti Hashtag è un corso di informatica per il liceo scientifico, opzione scienze applicate, che propone Python come linguaggio di programmazione. Gli algoritmi e la programmazione sono introdotti in modo graduale: prima con un approccio visuale a blocchi con Scratch, poi mediante flow-chart con Flowgorithm e, infine, mediante codice Python. Il pensiero computazionale e il coding sono il baricentro del corso e i numerosi programmi presentati sono stati selezionati per essere il più possibile interessanti e coinvolgenti per gli studenti. Il linguaggio di programmazione Python è il linguaggio principale del corso ed è stato scelto perché si presta bene a una didattica inclusiva, in quanto è facile da imparare, ed è sempre più utilizzato sia in ambito scientifico che professionale. Alcuni concetti fondamentali dell'informatica, come la rappresentazione dei dati, sono sviluppati nel corso con livelli di approfondimento diversi attraverso più strumenti e linguaggi. Gli ipertesti, per esempio, vengono affrontati sia con i programmi di office automation che con i principali linguaggi per il Web. Vengono presentate alcune librerie grafiche di Python, per l'elaborazione immagini raster e vettoriali. I database sono presentati sia dal punto di vista teorico, attraverso il modello concettuale entity-relationship e il modello logico relazionale, sia dal punto di vista pratico con il linguaggio SQL. I principi della programmazione a oggetti sono affrontati attraverso la costruzione di semplici e significative gerarchie di classi in Python. Viene proposta una panoramica sui concetti base della progettazione di strutture dati e algoritmi complessi per risolvere problemi di simulazione e calcolo numerico. Il corso è completato da un'escursione nel mondo della data science, con l'obiettivo di mostrare le potenzialità dell'informatica in ogni ambito del sapere scientifico. Struttura Ogni modulo didattico è articolato in unità di apprendimento (UdA) autoconclusive, che uniscono teoria e pratica, curate nell'estetica, ricche di immagini, grafici, domande, approfondimenti, esempi ed esercizi, e adatte a essere svolte in due, tre o quattro unità orarie. Ogni UdA si chiude con esercizi per la verifica delle conoscenze e abilità acquisite e compiti di realtà e/o creatività. Esperienze pratiche e applicative sono a compendio delle nozioni teoriche sui sistemi operativi, i database, le reti informatiche, Internet e il Web.
Clippy cloud plus. Informatica per il primo biennio. Programmazione a blocchi. Per le Scuole superiori
Flavia Lughezzani, Daniela Princivalle, Maurizio Boscaini
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Hoepli
anno edizione: 2024
pagine: VIII-112
Clippy Cloud Plus - Programmazione a blocchi è un testo destinato agli studenti del primo biennio dei diversi indirizzi scolastici per introdurli alla programmazione informatica (coding). Il volume unisce logica e creatività con la semplicità dei linguaggi di programmazione visuali basati sull’assemblaggio di blocchi di istruzioni. Il testo è strutturato in tre moduli, ciascuno dedicato a uno specifico strumento/linguaggio (Scratch 3.0, micro:bit e Flowgorithm) e guida lo studente in un percorso che sviluppa il pensiero computazionale e il coding attraverso la costruzione di programmi semplici ma stimolanti. L’opera mira a sollecitare negli alunni un approccio alla conoscenza attraverso la sperimentazione, favorendo l’abitudine alla progettazione, al lavoro per obiettivi basato sulla collaborazione e sul confronto. Il testo accompagna lo studente in un preciso percorso didattico e costituisce un riferimento chiaro per il suo apprendimento e per l’acquisizione delle competenze previste dalle Linee guida ministeriali.
Hashtag. Corso di informatica con Python per il liceo scientifico opzione scienze applicate. Per le Scuole superiori. Volume Vol. 3
Maurizio Boscaini, Alberto Montresor, Massimiliano Masetti
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Hoepli
anno edizione: 2024
pagine: XII-312
Il volume 3 di Hashtag è un testo completo, ricco di contenuti e apparati didattici. - I moduli didattici del volume si suddividono in unità di apprendimento autoconclusive. Ogni unità utilizza icone, schemi e immagini che guidano lo studente durante lo studio, le esercitazioni e gli approfondimenti. - Ciascuna unità si apre con gli obiettivi didattici e una mappa dei contenuti, che anticipa e riassume gli argomenti sviluppati. - I box #LetsTalkAbout presentano frasi e citazioni interessanti in lingua inglese utili a sottolineare un concetto e spesso pronunciate da alcuni protagonisti della storia dell’informatica. - Le sezioni #SbagliandoSImpara spiegano gli errori comuni che si commettono programmando; queste avvertenze aiutano a riflettere e approfondire la conoscenza di strumenti e linguaggi. - In #ProvaOra si trovano brevi esercizi di consolidamento in itinere, a ridosso di argomenti svolti. - Nel testo vengono proposti numerosi problemi risolti utilizzando gli strumenti e i linguaggi presentati nel corso. - Ogni unità si chiude con una Palestra delle conoscenze e delle competenze, con esercizi per la verifica delle conoscenze e delle abilità acquisite, seguiti, nella sottosezione Progetta e Crea, da vari esercizi basati su problemi autentici.