Libri di Massimiliano Masetti
Hashtag. Corso di informatica con Python per il liceo scientifico opzione scienze applicate. Per le Scuole superiori. Volume Vol. 3
Maurizio Boscaini, Alberto Montresor, Massimiliano Masetti
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Hoepli
anno edizione: 2024
pagine: XII-312
Il volume 3 di Hashtag è un testo completo, ricco di contenuti e apparati didattici. - I moduli didattici del volume si suddividono in unità di apprendimento autoconclusive. Ogni unità utilizza icone, schemi e immagini che guidano lo studente durante lo studio, le esercitazioni e gli approfondimenti. - Ciascuna unità si apre con gli obiettivi didattici e una mappa dei contenuti, che anticipa e riassume gli argomenti sviluppati. - I box #LetsTalkAbout presentano frasi e citazioni interessanti in lingua inglese utili a sottolineare un concetto e spesso pronunciate da alcuni protagonisti della storia dell’informatica. - Le sezioni #SbagliandoSImpara spiegano gli errori comuni che si commettono programmando; queste avvertenze aiutano a riflettere e approfondire la conoscenza di strumenti e linguaggi. - In #ProvaOra si trovano brevi esercizi di consolidamento in itinere, a ridosso di argomenti svolti. - Nel testo vengono proposti numerosi problemi risolti utilizzando gli strumenti e i linguaggi presentati nel corso. - Ogni unità si chiude con una Palestra delle conoscenze e delle competenze, con esercizi per la verifica delle conoscenze e delle abilità acquisite, seguiti, nella sottosezione Progetta e Crea, da vari esercizi basati su problemi autentici.
Hashtag. Corso di informatica con python per il liceo scientifico opzione scienze applicate. Per le Scuole superiori. Volume Vol. 2
Maurizio Boscaini, Alberto Montresor, Massimiliano Masetti
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Hoepli
anno edizione: 2023
pagine: VIII-424
Contenuti Hashtag è un corso di informatica per il liceo scientifico, opzione scienze applicate, che propone Python come linguaggio di programmazione. Gli algoritmi e la programmazione sono introdotti in modo graduale: prima con un approccio visuale a blocchi con Scratch, poi mediante flow-chart con Flowgorithm e, infine, mediante codice Python. Il pensiero computazionale e il coding sono il baricentro del corso e i numerosi programmi presentati sono stati selezionati per essere il più possibile interessanti e coinvolgenti per gli studenti. Il linguaggio di programmazione Python è il linguaggio principale del corso ed è stato scelto perché si presta bene a una didattica inclusiva, in quanto è facile da imparare, ed è sempre più utilizzato sia in ambito scientifico che professionale. Alcuni concetti fondamentali dell'informatica, come la rappresentazione dei dati, sono sviluppati nel corso con livelli di approfondimento diversi attraverso più strumenti e linguaggi. Gli ipertesti, per esempio, vengono affrontati sia con i programmi di office automation che con i principali linguaggi per il Web. Vengono presentate alcune librerie grafiche di Python, per l'elaborazione immagini raster e vettoriali. I database sono presentati sia dal punto di vista teorico, attraverso il modello concettuale entity-relationship e il modello logico relazionale, sia dal punto di vista pratico con il linguaggio SQL. I principi della programmazione a oggetti sono affrontati attraverso la costruzione di semplici e significative gerarchie di classi in Python. Viene proposta una panoramica sui concetti base della progettazione di strutture dati e algoritmi complessi per risolvere problemi di simulazione e calcolo numerico. Il corso è completato da un'escursione nel mondo della data science, con l'obiettivo di mostrare le potenzialità dell'informatica in ogni ambito del sapere scientifico. Struttura Ogni modulo didattico è articolato in unità di apprendimento (UdA) autoconclusive, che uniscono teoria e pratica, curate nell'estetica, ricche di immagini, grafici, domande, approfondimenti, esempi ed esercizi, e adatte a essere svolte in due, tre o quattro unità orarie. Ogni UdA si chiude con esercizi per la verifica delle conoscenze e abilità acquisite e compiti di realtà e/o creatività. Esperienze pratiche e applicative sono a compendio delle nozioni teoriche sui sistemi operativi, i database, le reti informatiche, Internet e il Web.
Hashtag. Corso di informatica con Python. Per il Liceo scientifico opzione scienze applicate
Maurizio Boscaini, Alberto Montresor, Massimiliano Masetti
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Hoepli
anno edizione: 2022
pagine: X-398
Contenuto Hashtag è un corso di informatica per il liceo scientifico, opzione scienze applicate, che propone Python come linguaggio di programmazione. Gli algoritmi e la programmazione sono introdotti in modo graduale: prima con un approccio visuale a blocchi con Scratch, poi mediante i flow-chart con Flowgorithm e infine mediante codice Python. Il pensiero computazionale e il coding sono il baricentro del corso e i numerosi programmi presentati sono stati selezionati per essere il più possibile interessanti e coinvolgenti per gli studenti. Il linguaggio di programmazione Python è il linguaggio principale del corso ed è stato scelto perchè© si presta bene alla didattica, in quanto è facile da imparare, ed è sempre più utilizzato in ambito scientifico e professionale. Alcuni concetti fondamentali dell'informatica, come gli ipertesti e le immagini, sono sviluppati in più parti del corso con strumenti e punti di vista differenti e diversi livelli di approfondimento. Viene proposta una panoramica sui concetti alla base della progettazione di strutture dati e algoritmi complessi, quali per esempio i grafi per rappresentare ed elaborare dati non strutturati o le tecniche fondamentali per risolvere problemi di simulazione e calcolo numerico. Struttura Ogni modulo didattico è articolato in unità di apprendimento (UdA) autoconclusive, che uniscono teoria e pratica, ricche di immagini, grafici, domande, approfondimenti, esempi ed esercizi, e adatte a essere svolte in due, tre o quattro unità orarie. Ogni UdA si chiude con esercizi per la verifica delle conoscenze e abilità acquisite e compiti di realtà e/o creatività. Esperienze pratiche e applicative sono a compendio delle nozioni teoriche sui sistemi operativi, le reti per le telecomunicazioni, Internet e il Web.
Imparare a programmare con PHP. Il manuale per programmatori dai 13 anni in su
Maurizio Boscaini, Massimiliano Masetti
Libro: Copertina morbida
editore: Apogeo
anno edizione: 2018
pagine: 222
Il pensiero computazionale e la programmazione informatica sono sempre più importanti nei programmi didattici delle scuole primarie e secondarie. PHP è un linguaggio multipiattaforma, gratuito e open source, il cui successo è legato alla semplicità della sintassi e al fatto che la maggior parte dei siti web è costruita utilizzando CMS scritti proprio in PHP. Questo manuale si rivolge a chi vuole imparare a programmare con PHP e non ha esperienza con altri linguaggi. Tutto il testo si basa sull'imparare facendo, dando largo spazio a progetti ludici. Diversi elementi di PHP sono presentati attraverso problemi da risolvere ed esercizi. A ogni problema segue una soluzione, un programma il cui funzionamento viene esaminato nel dettaglio. Sono infine proposte varianti delle esercitazioni per stimolare il pensiero creativo. Tutti i programmi presentati sono scaricabili online, pronti a essere eseguiti, manipolati e riutilizzati a piacimento.
Imparare a programmare con Javascript. Il manuale per programmatori dai 13 anni in su
Maurizio Boscaini, Massimiliano Masetti
Libro: Libro in brossura
editore: Apogeo
anno edizione: 2017
pagine: 240
L'importanza del pensiero computazionale e della programmazione è sempre più condivisa tra i sistemi scolastici e i più giovani. L'idea è che la conoscenza di base di un linguaggio di programmazione sia importante tanto quanto quella della lingua inglese. JavaScript è uno dei linguaggi oggi più utilizzati e la sua importanza nel Web è in costante aumento. Inoltre è impiegato in vari ambiti che spaziano dalla definizione di logiche applicative alla creazione di interfacce e giochi. Questo manuale ne insegna l'uso secondo un approccio basato sull'imparare facendo e divertendosi, ovvero dando largo spazio a progetti ludici. Dopo una breve introduzione teorica, gli argomenti sono presentati come problemi corredati da soluzioni che vengono spiegate passo passo. I temi sono trattati più volte in contesti diversi per stimolare il pensiero creativo. Tutti i programmi presentati nel testo sono scaricabili online, pronti a essere eseguiti ma anche modificati a piacimento.