Libri di Marco Bittanti
Videoarte ludica. Videogioco, cinema, machinima
Libro: Libro in brossura
editore: Mimesis
anno edizione: 2025
pagine: 602
Videoarte ludica esplora il machinima come una pratica artistica e critica situata all’incrocio tra videogioco, cinema e videoarte. Lungi dall’essere una semplice derivazione del medium videoludico, il machinima ridefinisce i linguaggi della rappresentazione digitale, interrogando le relazioni tra tecnologia, agentività e visual culture. Questo volume si pone in continuità con Fotoludica. Fotografia e videogiochi tra arte e documentazione (2025), integrandone le riflessioni con un’indagine rigorosa e interdisciplinare sull’audiovisivo che attraversa teorie critiche, studi di caso e conversazioni con artisti e studiosi. Con un approccio lucido e privo di ingenuità celebrative, il libro esamina il machinima non solo come fenomeno culturale, ma come strumento capace di sovvertire convenzioni estetiche, ridefinire i modelli narrativi del digitale e proporre nuove prospettive sul rapporto tra videogioco e arte.
Il sogno videoludico. Come i videogiochi trasformano la realtà
Alfie Bown
Libro: Libro in brossura
editore: Luiss University Press
anno edizione: 2022
pagine: 141
Desiderio e rivoluzione, si sa, sono strettamente legati. È inibendo il primo che il potere - qualsiasi potere - si mette al riparo dalla seconda. Nei sogni, incontrollabili per definizione, i desideri possono avere libero sfogo; è da qui che è possibile costruire il cambiamento nel mondo reale. I videogame, sempre più diffusi nella nostra società grazie a tablet e smartphone, sembrano a prima vista realizzare un "mondo dei sogni" al quale possiamo accedere in qualsiasi momento, magari per sfuggire alla noia o alla frustrazione di una vita insoddisfacente. Le piattaforme di gioco, create da multinazionali perfettamente inserite nella macchina capitalistica, hanno tuttavia, secondo Bown, un più sottile e inquietante effetto: quello di riprodurre le dinamiche del lavoro e del mercato, alienando i videogiocatori e rendendoli inoffensivi. I videogiochi sono quindi solamente uno strumento di oppressione? Niente affatto: secondo Alfie Bown, riconoscere le dinamiche che entrano in azione ogni volta che iniziamo una partita è, piuttosto, l'inizio di una nuova consapevolezza rivoluzionaria. Per divenire gamer sovversivi non dobbiamo rifuggire le nostre fantasie, ma imparare a liberarle pienamente. Prefazione di Matteo Bittanti.
Capitalismo & Candy crush
Alfie Bown
Libro: Libro in brossura
editore: Produzioni Nero
anno edizione: 2019
pagine: 135
Giocare ai videogiochi per smartphone ci emancipa o ci rende schiavi? E perdere tempo appresso all'ultima mania virale? Guardare Miley Cyrus che twerka fino a scalare le vette dello stardom? Godersela o non godersela: questo è il problema. Forse non c'è via d'uscita dal godimento che traiamo dal nostro consumismo idiota; ma almeno possiamo leggere "Capitalismo & Candy Crush" e smascherare la nostra economia del godimento.
Giochi video. Performance, spettacolo, streaming
Marco Bittanti, Enrico Gandolfi
Libro: Libro in brossura
editore: Mimesis
anno edizione: 2018
pagine: 211
Termine ombrello che indica le pratiche di produzione, distribuzione e consumo di audiovisivi inerenti al videogioco - dai live stream di Twitch alla videoarte del machinima, dai walkthrough ai Let's Play, dagli speedrun ai tutorial - il game video oggi rappresenta un importante fenomeno culturale, artistico ed economico. "Giochi video. Performance, spettacolo, streaming" propone una mappatura di un territorio dai confini fluidi attraverso i contributi di studiosi internazionali. Applicando un approccio innovativo alle metodologie di ricerca e di analisi, gli autori esaminano numerosi nodi teorici, con una forte attenzione all'evoluzione del medium. Tra i temi portanti spiccano le trasformazioni delle modalità spettatoriali, le influenze crossmediali e le contaminazioni estetiche, a conferma che oggi il videogioco si configura innanzitutto in chiave performativa e spettacolare. Il libro si rivolge agli appassionati di nuovi media, cinema, televisione e arte contemporanea. L'orientamento pluridisciplinare e il prisma dei punti di osservazione applicati ai fenomeni considerati offrono spazi di riflessione originali all'interno dei game studies.
Orizzonti di forza. Fenomenologia della guida videoludica
Marco Bittanti
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2016
pagine: 212
"Orizzonti di forza" è il primo volume di critica videoludica a esaminare il genere racing e, in particolare, il paradigmatico Forza Horizon. L'autore usa il gioco di corsa come filtro e metafora della contemporaneità in materia di politica, arte, economia e cultura. Il libro si articola in due sezioni "America" e "Europa" - che corrispondono ai due episodi di Forza Horizon prodotti da Microsoft Games Studios nel 2012 e 2014 rispettivamente. In questo viaggio virtuale in compagnia degli autostoppisti Marshall McLuhan e Paul Virilio, Chris Burden e Filippo Tommaso Marinetti, l'autopista diventa autopia. Lo schermo e il parabrezza deflettono e riflettono, distorcono e distraggono. Allacciate le cinture di sicurezza...
Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2013
pagine: 288
"Machinima! Teorie. Pratiche. Dialoghi" illumina uno dei fenomeni di ibridazione mediale più interessanti degli ultimi vent'anni. Contrazione di machine e animation, il machinima si colloca all'intersezione tra videogioco e cinema, animazione elettronica e performance in tempo reale nei mondi virtuali. Opera derivata ma inaspettata, il machinima ha introdotto una nuova estetica, ma soprattutto, un nuovo modo di giocare con l'immagine. La sua storia è contraddistinta da innovazioni e imprevisti, alterazioni e alterchi, hacking e modding. Il volume si articola in tre sezioni. Le prima, Teorie, inquadra il fenomeno sul piano concettuale, storico e legislativo, illuminando testi e contesti produttivi, distributivi, giuridici e commerciali. La seconda, Pratiche, presenta i contributi di artisti e registi, producer e performer che hanno definito la natura del medium. Infine, Dialoghi propone conversazioni su temi che spaziano dall'arte al mercato, dal disimpegno ludico all'attivismo politico. Il carattere interdisciplinare e l'eterogeneità degli approcci rendono "Machinima!" uno strumento ideale per comprendere le trasformazioni dei media e dell'arte contemporanea nell'era digitale.
Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2008
pagine: 237
Questo lavoro collettivo esplora, a vari livelli, la relazione che sussiste tra i videogiochi e altri media, in particolare cinema, televisione e fumetti. L'aspetto che accomuna i differenti contributi è il desiderio di vedere finalmente riconosciuto il ludus digitale per quello che è un medium dotato di un proprio statuto, autonomia e peculiarità attraverso il confronto diretto con altre espressioni artistiche e culturali. L'ambizione degli autori è offrire una possibile soluzione a un problema sempre più diffuso: la proliferazione di approcci ingenui che confondono le strategie di marketing per rivoluzionarie prassi di produzione culturale. Ai manifesti programmatici, agli slogan e alle liste numerate preferiamo proporre analisi di casi di studio. Questo lavoro rappresenta dunque il punto di arrivo di una riflessione che ha impegnato e impegna ricercatori di varie scuole e formazione, distribuiti tra l'Italia, gli Stati Uniti, il Canada e il Regno Unito.
The sims. Similitudini simboli e simulacri
Marco Bittanti, Mary Flanagan
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2003
pagine: 198
Divertirsi da morire. Il discorso pubblico nell’era dello spettacolo
Neil Postman
Libro: Libro in brossura
editore: Luiss University Press
anno edizione: 2023
pagine: 171
I media definiscono le nostre percezioni, organizzano le nostre esperienze e reazioni emotive, condizionando ogni gesto e azione sociale. In breve, confezionano e convalidano un mondo possibile, rendendolo leggibile, coeso e attraente. Così intesa, la "realtà" si riduce a un immenso accumulo di pseudo eventi o di eventi mediali. Ma c'è una tipologia specifica di media che, più fra tutti, è stato in grado di innescare una sorta di "trasformazione antropologica" che ha cambiato non soltanto il modo di fruire le informazioni, ma il fruitore stesso.
Divertirsi da morire. Il discorso pubblico nell'era dello spettacolo
Neil Postman
Libro: Libro in brossura
editore: Luiss University Press
anno edizione: 2021
pagine: 200
“Divertirsi da morire” di Neil Postman è una presa di coscienza collettiva dei caratteri distopici che la società in cui viviamo sta assumendo. Lo scenario però non è quello descritto da George Orwell in 1984, quello dell’abolizione della democrazia, della coercizione e della sorveglianza, della repressione del dissenso con la violenza: l’ambientazione è piuttosto quella immaginata da Aldous Huxley nel suo “Il mondo nuovo”, ovvero una distopia ben più insidiosa ed efficace, perché seducente, appagante, divertente. Nella società di Huxley la tecnologia in tutte le sue manifestazioni esercita un controllo totale della cultura, sulla politica e sull’economia, in un futuro distopico che non sembra così lontano dal nostro presente, dominato dalle grandi piattaforme web, dal capitalismo della sorveglianza e dalla politica dei tweet. Un futuro dal quale Postman ci aveva già messo in guardia, concludendo apocalitticamente nella prima edizione di questo libro, nel 1985, che “una società fondata sulla televisione è una società barbarica”. L’avvento dei social, con la loro cultura del narcisismo e del sarcasmo come strumento di disgregazione sociale, sembra essere la naturale prosecuzione della sua profezia. Seguendo le traiettorie di Postman, non è lontano un futuro nel quale, nel nome dell’entertainment, una star di Tik Tok diventi presidente di una delle nostre democrazie: forse non ci apparirà come strano, ma, tuttalpiù, divertente. Prefazione di Matteo Bittanti.