Libri di M. Bittanti
Game Video/Art. A Survey. Ediz. italiana e inglese
Libro: Libro rilegato
editore: Silvana
anno edizione: 2016
pagine: 112
"Game Video/Art. A Survey" propone una selezione di opere recenti di oltre trenta artisti internazionali che utilizzano il videogioco come materia grezza. Altrimenti detti machinima, questi video esplorano temi quali la simulazione e la rappresentazione, l'architettura e l'urbanistica, il sesso e la razza, la politica e l'ideologia attraverso le lenti del gioco digitale.
Oltre il gioco. Critica della ludicizzazione urbana
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2016
pagine: 225
"Oltre il gioco. Critica della ludicizzazione urbana" esamina il fenomeno della gamification, ossia l'applicazione di meccaniche e logiche "giocose" ad attività e situazioni non-ludiche. In particolare il libro investiga il complesso rapporto tra architettura e urbanistica, divertimento e cultura, arte e attivismo grazie ai contributi di studiosi, ricercatori e game designer italiani e internazionali su temi che spaziano dagli interventi artistici in Grand Theft Auto all'avvento del mobile gaming, dalla sorveglianza reale e virtuale negli spazi urbani al rapporto tra gioco e lavoro nelle società capitalistiche. Con saggi di Daphne Dragona, Gabriele Ferri, Giuseppe Enrico Franchi, Mathias Fuchs, Ava Kofman, David Thomas Moran, Michael Moshell, Paolo Ruffino, Mauro Salvador, Alberto Vanolo, Stephanie Vie, McKenzie Wark e Matteo Bittanti.
Umanistica digitale
Libro: Copertina morbida
editore: Mondadori
anno edizione: 2014
pagine: 250
Cos'è, esattamente, l'Umanistica_digitale? I metodi informatici applicati alla ricerca storico-artistica e letteraria sono forse la più promettente tra le frontiere che stanno disegnando il nostro modo di concepire, trasmettere, conservare il sapere, e quindi la nostra stessa civiltà. Ma ancora non se ne sa molto. Questo libro apre uno spiraglio su un mondo finora conosciuto solo da pochi addetti ai lavori, offrendo un'ampia e aggiornata panoramica su metodologie e tecniche di analisi scarsamente familiari a chi si occupa di ricerca nei campi della letteratura, della storia, della filosofia, delle arti, ma indispensabili per traghettare il patrimonio di conoscenze e competenze tramandatoci da millenni verso il ventunesimo secolo e oltre. In un mondo in cui sempre più si sente parlare di e-book e digital learning, di tablet, e-reader e LIM, le parole dei più illustri studiosi del campo ci spiegano perché il binomio "informatica e umanesimo", per quanto in apparenza insolito, si riveli invece vincente per fare cultura, in ogni sua sfaccettatura.
Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare
Libro
editore: Unicopli
anno edizione: 2006
pagine: 285
Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2004
pagine: 385
Pubblicato per la prima vlta nel 2002 e arricchito in questa edizione da tre nuovi saggi, il testo analizza in modo organico il fenomeno videoludico. Gli autori decostruiscono il videogame, esaminandone il linguaggio e l'estetica e confrontandolo con altre forme di comunicazione, come il cinema, la letteratura e l'arte contemporanea. Avvalendosi di strumenti analitici che spaziano dalla semiotica alla sociologia, dalla ludologica all'antropologia, questi saggi si pongono come un tentativo di definizione "italiana" della disciplina dei "game studies".
SimCity. Mappando le città virtuali
Libro
editore: Unicopli
anno edizione: 2004
pagine: 260
Il libro, in occasione del quindicesimo anniversario del videogioco SimCity, esplora il rapporto tra simulazione e architettura, ludus e metropolis, spazio reale e virtuale. Adottando una molteplicità di approcci critici, teorici dei new media, studiosi di design ed esperti di videogames indagano l'interscambio tra ideologia, ecologia e cultura nell'era postmoderna; descrivono il culto della virtualità; raccontano la genesi, ascesa e declino delle città elettroniche; parlano del videogame come laboratorio di invenzione, collage di frammenti e frattali, veicolo, metafora e specchio delle aspirazioni e dei sogni della società attuale, nel tentativo di abbozzare una nuova forma di cartografia immateriale.
GameScenes. Art in the Age of Videogames. Ediz. italiana e inglese
Libro: Libro in brossura
editore: Johan & Levi
anno edizione: 2008
pagine: 454
Gli artisti contemporanei amano confrontarsi con i materiali e i mezzi che la società crea e fa diventare strumenti quotidiani, come i videogiochi. Come si può fare arte con dei videogiochi? Miltos Manetas fa dell'hardware e dei giocatori soggetti per le sue tele; Todd Deutsch fotografa i giocatori durante estenuanti tornei; Tobias Bernstrup crea performance musicali e inventa mondi fantastici; Eddo Stern costruisce fortezze e navi animate con i video; Jon Haddock riproduce graficamente eventi di cronaca; Alison Mealey e Delire riprogrammano il gioco trasformandolo in uno "strumento di pittura automatico". Il volume raccoglie le opere di 32 artisti internazionali, con oltre 320 immagini a colori, proponendo un'analisi dell'universo videoludico e delle sue svariate forme espressive, ma anche una voce per liberare il videogioco dalla nomea di "strumento diabolico" di ottenebramento cerebrale e dargli dignità di espressione culturale. Rivolto a un pubblico internazionale, offre al pubblico italiano la traduzione integrale dei testi critici.