Libri di Andrea Angiolino
Un secolo di giochi. Monopoly, Subbuteo, Tetris e altre storie ludiche
Andrea Angiolino
Libro: Libro in brossura
editore: Carocci
anno edizione: 2025
pagine: 128
Tra retroscena e aneddoti, il libro racconta la nascita e la storia dei dieci giochi più iconici del Novecento: da Subbuteo al cruciverba, dal Cubo di Rubik a Monopoly, da Dungeons & Dragons a Tetris. Tutte invenzioni geniali che, spesso ma non sempre, hanno fatto la fortuna dei loro creatori. Giochi ormai radicati nelle nostre abitudini e best seller mondiali che hanno divertito e appassionato più di una generazione: entrati nei nostri cuori, hanno cambiato per sempre il modo in cui amiamo trascorrere le ore libere, da soli o in compagnia. La creazione e la diffusione di questi enormi successi hanno anche segnato il nostro tempo e si intrecciano con i più importanti fatti storici dell'epoca: movimenti artistici ed eventi sportivi, grandi dittature e guerre mondiali. Ne emerge un ritratto variopinto e inaspettato del lato più divertente del “secolo breve”.
Avventure al campo
Andrea Angiolino, Piergiorgio Paglia
Libro: Libro in brossura
editore: Parapiglia
anno edizione: 2025
pagine: 212
Avventure al campo non è un normale racconto. Qui tu sei protagonista: hai 12 anni e sei al Campo di Reparto. Il libro ti racconta cosa accade e tu decidi cosa fare man mano che la storia procede. Dalle scelte che prenderai dipenderà l'esito finale: la tua squadriglia, gli Scoiattoli, conta anche su di te per fare una bella figura. A seconda delle decisioni del lettore, si arriverà a un paragrafo piuttosto che a un altro. Se poi il finale non soddisfa, si può ricominciare daccapo: tra ladri di reperti archeologici, imprevisti, rumori nella notte, esplorazioni complicate, difficilmente si leggerà due volte lo stesso racconto. Età di lettura: da 8 anni.
Scrivere libri-gioco. Come realizzare storie a bivi
Andrea Angiolino
Libro: Libro in brossura
editore: Carocci
anno edizione: 2025
pagine: 188
Tornano in voga i libri-gioco a bivi, storie avvincenti di cui il lettore diventa protagonista scegliendo come far procedere la trama, sino a uno dei tanti finali possibili. Il libro spiega il loro funzionamento e ne traccia la storia tra aneddoti e curiosità, spaziando fra le applicazioni di questo originale sistema narrativo ad altri campi quali la letteratura, il cinema, il fumetto e il teatro, e presenta due ironici racconti-gioco ambientati nel mito greco. Approfondisce poi il metodo per scrivere libri-gioco, da soli o in gruppo, e per metterli online illustrando anche tecniche utili per realizzare film, fumetti e spettacoli a bivi. Un manuale per appassionati e curiosi, ma anche per insegnanti e comunicatori che vogliano utilizzare le storie a bivi in attività didattiche e promozionali, come efficaci e immersivi serious games.
I misteri delle catacombe. Un'avventura a bivi nella Roma imperiale
Andrea Angiolino, Domenico Di Giorgio, Francesca Garello
Libro: Libro in brossura
editore: Parapiglia
anno edizione: 2023
pagine: 287
In questo libro tu sei il protagonista, e tu puoi decidere cosa fare man mano che la storia procede. Dalle scelte che prenderai dipenderà l'esito della vicenda. Tu, insieme ai tuoi amici Lucio e Clelia, dovrai attraversare cunicoli sotterranei, assistere a riunioni segrete, inseguire ladri e ladruncoli, per un'appassionante avventura a bivi nell'antica Roma. Età di lettura: da 9 anni.
Che cos'è un gioco da tavolo
Andrea Angiolino
Libro: Libro in brossura
editore: Carocci
anno edizione: 2022
pagine: 112
Il gioco da tavolo vive una fortunata stagione di successi. Ben radicato nelle abitudini di bambini e adulti, vede uscire ogni anno un’ampia gamma di nuovi titoli senza che i classici vengano dimenticati. Il volume ne ripercorre la storia dall’antichità fino alle mode più recenti, tra curiosità e aneddoti. Illustra le molte tipologie di giochi di società oggi disponibili: dal gioco d’autore ai wargames, dai libri-gioco ai giochi di ruolo. Spiega come nascono e indica dove e come conoscerne di nuovi, tra canali informativi e appuntamenti ludici. Presenta inoltre il mondo dei serious games, usati in ambito educativo e aziendale, ma tenendo sempre ben presente che il primo compito del gioco è quello di divertire, affascinare, coinvolgere: e questa è anche la sua forza, che lo ha reso da millenni un elemento fondamentale di ogni cultura.

